제품 디자인 게임화(UI/UX)

“게임은 자연이 만든 가장 아름다운 창조물입니다.” – 레너드 코헨

게임화는 인간의 행동과 감정에 대한 연구입니다. 이를 사용하여 UX 디자인을 향상하고 올바르게 수행하면 사용자 참여가 증가하고 제품이 대히트가 될 가능성이 높아집니다. 게임화는 최근 유행어가 되었지만 기본 원칙은 수세기 동안 존재해 왔습니다.

예를 들어, 부모는 자녀에게 밥을 먹일 때 어떤 기술을 사용했습니까? 그것으로 게임을 만들기 위해! 숟가락이 이착륙하는 비행기인 척하거나 디저트 같은 간식을 사용하세요.


“게임은 강력하고 유연합니다. 인간의 동기와 행동에 영향을 주어 해결할 수 있는 모든 문제에 쉽게 적용할 수 있습니다.”
– 크리스토퍼 커닝햄, 게이브 지허먼

이 블로그 게시물에서는 게임화, 특히 UI/UX 디자인에서의 역할에 대해 이야기하겠습니다. 가장 좋은 기술은 상황에 맞는 몇 가지 실제 사례와 함께 간략하게 다룹니다.

게이미피케이션이란?

“게이미피케이션은 게임 디자인 개념을 사용하여 전통적으로 게임 환경이라고 생각하지 않는 방식으로 사용자를 참여시키는 과정입니다.”
– Ross Unger 및 Carolyn Chandler, UX 디자인 프로젝트 가이드

게임화는 단순히 게임이 아닌 환경에서 게임 메커니즘이나 요소를 사용하는 것입니다. 일반적으로 챌린지, 레벨, 보상 및 배지와 같은 재미있는 메커니즘 – 나중에 자세히 설명합니다. 완전한 게임을 설계하고 구축하는 것이 아니라 말 그대로 게임에서 사용되는 경향이 있는 요소를 설계하는 것입니다. Brian Burke가 그의 책 Gamify에서 말했듯이. “게임은 주로 플레이어를 즐겁게 하기 위해 기발한 수준으로 플레이어를 참여시킵니다. 게임화는 플레이어에게 동기를 부여하기 위해 감정적인 수준에서 플레이어를 참여시킵니다.”

다음은 게임화가 성공한 실제 활동의 몇 가지 예입니다.

직장 월간 판매 대회(챌린지)
상용 고객 우대 프로그램 레벨(레벨)
체중 감시자 그룹(팀)
12회 구매 후 무료 커피 제공(리워드)
아메리칸 익스프레스 플래티넘 카드(뱃지)

특히 최근에는 모든 분야에서 게이미피케이션을 실험한 사례가 많이 있습니다. 흥미롭게도 Volkswagen은 실제 세계에서 게임화 기술을 테스트하는 “Fun Theory”라는 이니셔티브를 시작했습니다. 스웨덴은 과속 단속 카메라 복권이라는 제목으로 과속 단속 카메라를 도입했습니다. 요컨대 실험은 과속 단속 카메라를 통과한 모든 운전자에 대해 복권에 당첨되었고, 제한 속도를 준수한 운전자는 복권에 당첨되어 과속 벌금을 물을 수 있었습니다. 경쟁과 보상으로 재미를 더하다 속도 20% 감소!

또 다른 성공적인 게임화 프로젝트는 기본적으로 평범한 계단을 음악을 연주하는 피아노로 바꾸는 Piano Staircase라고 합니다. 이 실험은 에스컬레이터보다 계단을 이용하는 사람이 더 많은지 알아보기 위해 고안되었습니다. 결과적으로 66% 더 많은 사람들이 계단을 이용했습니다!


게임화 기술은 최근 UI/UX 디자인에서 매우 인기를 얻었으며 여기에는 그럴만한 이유가 있습니다. 이제는 언어 학습 플랫폼에서 건강 관리 및 피트니스, 디지털 뱅킹에 이르기까지 많은 훌륭한 제품의 필수적인 부분이 되었습니다. 게이미피케이션이 왜 그렇게 인기 있고 성공적인지 완벽하게 이해할 수 있습니다. “우리의 두뇌는 게임이 제공하는 퍼즐 해결, 피드백, 강화 및 기타 경험을 갈망하도록 연결되어 있습니다. 여러 연구에서 게임이 뇌의 쾌락 관련 도파민 시스템을 활성화한다는 사실이 밝혀졌습니다”(Kevin Werbach).

더 나은 아이디어를 제공하기 위해 다음은 일부 인기 있는 역학 목록입니다.

업적
아바타
배지
도전
코인(내부 통화)
경쟁
순위표
레벨
포인트
진행 상황(피드백)
보상

다른 몇 가지가 있지만 이것이 가장 유용하고 UX 디자인과 더 관련이 있다는 것을 알았습니다. 그러나 아일랜드 리머릭 대학교(University of Limerick)의 연구원들이 자세히 설명하는 컬렉션, 전투 및 보스전, 콘텐츠 잠금 해제, 선물, 퀘스트, 소셜 그래프, 팀, 가상 상품, 무한 게임 플레이, 검색 및 발견, 시간 제한 및 단점이 있습니다.

제대로 하기, 게임화의 과제

그러나 게임화는 복잡한 주제이며 게임화의 모든 요소가 성공적인 것은 아닙니다. 많은 아바타, 배지, 순위표를 탭하고 그것이 작동하기를 바라는 것만이 아닙니다. 그의 연설에서 Jesse Schell을 의역하기 위해. 게임화는 초콜릿과 약간 비슷하며 많은 것을 더 맛있게 만듭니다. 하지만 모든 것 아니요. 그리고 무엇을, 무엇을, 언제 작동하는지 아는 것이 중요합니다. Jesse는 모든 것에 초콜릿을 추가하는 것을 “chocification”이라고 유머러스하게 부릅니다.

또한 모든 게임화 메커니즘은 다르며 일부는 다른 것보다 더 관련이 있을 수 있습니다. 이에 대한 좋은 예는 순위표입니다. 일부 시나리오에서 순위표는 특히 최상위 위치에 도달할 수 없을 때 사용자를 실망시킬 수 있으므로 실제로 사용자를 실망시킬 수 있습니다. 흥미롭게도 Duolingo에는 옵션으로 순위표가 있으며 참여 여부에 따라 켜거나 끌 수 있습니다. 포 더 윈 책에 언급된 또 다른 예는 배지입니다. Redding Record Searchlight 뉴스레터 구독은 거래 찾기 배지 시스템이 출시된 후 실제로 거부되었습니다.

“게임 사고는 다른 질문을 제기합니다. 사람들이 애초에 귀하의 제품을 구매하거나 귀하의 서비스를 사용하는 이유는 무엇입니까? 그리고 그것은 특정한 방식으로 묻습니다. 그들의 동기는 무엇입니까? 고객이 당신과 거래하고 싶어하는 이유는 무엇입니까? 그리고 그것을 알게 되면 게임적 사고가 묻습니다. 더 매력적이고 흥미롭고 재미있게 만들 수 있을까요?”

게이미피케이션은 만능 솔루션이 아니라 귀하의 제품에 적합해야 합니다. 비즈니스 요구 사항과 목표를 충족해야 함 하다. 간단한 예를 들자면 장례식장을 위한 게임화는 적절하지 않을 수 있습니다. 또한 기본적인 핵심 비즈니스 문제를 해결하기 위해 게임 메커니즘을 추가해도 작동하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 수년간 망가진 고객 서비스를 마술처럼 치료할 수 있는 것은 없습니다. 이 때문에 게임화 기술을 추가하기 전에 비즈니스 및 사용자 요구 사항을 이해하는 것이 가장 중요합니다. 색종이 조각에 들어가기 전에 이유를 이해해야 합니다. 사용자가 원하는 것을 알게 되면(이유)달성하려는 목표에 따라 게임화 기술이 유용할 수 있습니다. 빠른 테스트 및 반복을 통해 단계적 채택을 시작할 수 있습니다. “비디오 게임과 달리 게임화된 솔루션은 새로운 기능을 추가하고 새로운 방식으로 청중을 참여시키고 관련성을 유지하기 위해 시간이 지남에 따라 진화해야 합니다.”(BrianBurke)


그의 저서 Gamify에서 Brian Burke는 게임화된 솔루션이 일반적으로 실패하는 세 가지 주요 이유를 설명합니다.

  • “비즈니스 결과가 명확하게 정의되지 않았습니다.
  • 게임화된 솔루션은 플레이어 목표가 아닌 비즈니스 목표를 달성하도록 설계되었습니다.
  • 이 솔루션은 감정적 수준이 아닌 거래 수준에서 사람들을 참여시킵니다.

성공적인 게임화는 청중을 위한 매력적인 경험을 만드는 과정입니다. 우리는 플레이어, 그들의 동기 및 목표를 진정으로 이해하는 데 많은 시간을 할애할 계획입니다. 마지막으로 게임 디자인과 게이미피케이션은 어렵습니다. EA 및 Sony와 같은 회사조차도 단순히 실패한 게임에 수백만 달러를 지출했습니다. 그러나 연구, 테스트 및 반복(앞서 언급한 대로)을 통해 성공 가능성이 크게 높아집니다.

다음은 게임화 툴킷에 설명된 대로 게임화를 구현하기 위한 몇 가지 확실한 전략입니다.

“게이밍은 ‘디자인’이라는 단어처럼 문자 D로 시작하는 6단계로 구현하는 것이 가장 좋습니다.

1. 비즈니스 목표를 정의하십시오.
2. 대상 행동을 설명하십시오.
3. 선수에 대해 설명해주세요.
4. 활동 주기를 개발하십시오.
5. 재미를 잊지 마세요!
6. 적절한 도구를 배치합니다.

“재미가 사람들에게 동기를 부여하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 게임화는 실제 목표를 달성하기 위해 재미를 조작하는 과정입니다.” – Kevin Verbach

보너스 팁

디자인에 의한 게임화는 이를 잘 요약합니다. “이 시점부터 게임화를 디자인할 때 사용자나 고객의 관점에서 생각하는 대신 ‘플레이어’라는 단어를 사용하십시오. 고객을 플레이어로 대함으로써 우리는 사고방식을 제품과의 상호 작용으로 전환합니다.”

게임화 예시

듀오링고

Duolingo 교육용 학습 앱은 3,700만 명이 넘는 활성 사용자에게 큰 인기를 끌었습니다. 미학적으로 과거의 다른 언어 학습 플랫폼과 극명한 대조를 이루는 매우 재미있어 보입니다. 또한 위의 메커니즘을 거의 모두 사용했습니다. “Duolingo는 플레이어가 포인트, 업적, 순위표, 강력한 피드백 루프, 콘텐츠 잠금 해제 및 소셜 참여와 같은 수많은 게임화 기술을 사용하여 언어를 배우도록 권장합니다. “… “지금까지 성공은 분명합니다. 우리는 23개 언어로 94개 언어 과정을 제공하고 3억 명 이상의 등록 사용자를 보유하고 있습니다.”(Kevin Werbach).


TheNextWeb의 사진

링크드인

채용 플랫폼(가장 재미있지는 않음)인 링크드인도 게임화를 사용했습니다. 진행률 표시줄과 배지 스타일은 사용자가 자신의 프로필을 완성하도록 독려하여 신입 사원을 유치할 가능성을 높입니다. 그것은 매우 성공적이었고 LinkedIn은 완성된 프로필의 비율을 최대 55%까지 높일 수 있었습니다.


LinkedIn의 사진

핏빗

FitBit은 하루에 10,000걸음을 걷는 아이디어를 대중화한 앱인 또 다른 좋은 예입니다. 주로 게임화 메커니즘 덕분에 사람들이 더 많이 움직이게 하는 데 큰 성공을 거두었습니다. Fitbit의 앱은 활동을 추적하고 점수를 적용합니다. 이 앱은 일일 도전 과제를 제공하고 배지로 보상을 제공하며 멋진 시각적 순위표를 표시하여 친구와 경쟁할 수도 있습니다. Nike+와 Zombie Run은 피트니스를 대중화하는 게임화의 또 다른 좋은 예입니다.


TheNextWeb의 사진

이러한 역학은 매우 시각적인 경향이 있지만 게임화는 보다 미묘한 접근 방식을 위해 사용될 수도 있습니다. 다음과 같이 동작을 크게 변경하는 기본 패턴일 수 있습니다. B. 예측할 수 없거나 가변적인 보상 또는 위장되거나 눈에 거슬리지 않는 경쟁을 추가합니다. 예를 들어 Instagram, Pinterest, TikTok과 같은 인기 앱에서 볼 수 있는 끝없이 스크롤되는 피드입니다.

이 피드는 예측할 수 없는 보상을 제공합니다. 다음 스크롤이 무엇을 보여줄지 모르기 때문에 사용자가 연결 상태를 유지할 수 있습니다. 다음 보상이 언제 제공될지 알 수 없는 이러한 불확실성은 계속해서 사용자를 끌어들입니다. 카지노에서 가장 인기 있는 활동인 슬롯머신과 유사합니다. 언제든지 보상을 받을 수 있다고 생각할 때 계속 플레이하기 쉽습니다. 수많은 시간을 플레이한 후에도 여전히 다음 게임이 큰 성공을 거둘 것이라는 희망의 빛이 있습니다.

또한 소셜 미디어 플랫폼에서 팔로워, 좋아요 또는 재게시를 늘려 점수를 높이려는 경우. 경쟁은 분명합니다(디자인이 무언가를 정량화하려고 할 때마다). 당신은 당신의 점수를 유지하거나 심지어 이전 점수를 향상시키려는 동기를 갖게 될 것입니다.

“슬롯 머신에서 잭팟을 터뜨리는 것과 같은 일이 발생하면 플레이어는 도파민 스파이크를 얻습니다. 이 메커니즘을 “가변 보상 계획”이라고 합니다. – 케빈 베르바흐

수백 가지의 예가 있지만 이것이 게임화가 무엇이며 UI/UX 디자인에 어떻게 적용되었는지에 대한 확실한 아이디어를 제공하기를 바랍니다.

졸업 증서

끝내려고 노력하다 왜 게임화 메커니즘이 UI/UX 디자인에서 그렇게 인기가 있는지 알 수 있습니다. 이러한 재미있고 매력적인 기술을 올바르게 사용한다면 확실히 효과가 있을 것입니다. 유쾌한 해결책은 우리가 물리적으로가 아니라 디지털로 점점 더 연결되고 있는 시기에 동기 부여를 재고하는 것입니다. 이것이 디지털 참여의 세계에 동기를 부여하는 것이며 우리는 이제 막 이 여정을 시작했습니다.

2025년까지 근로자 4명 중 3명은 비디오 게임을 하면서 자란 밀레니얼 세대가 될 것입니다. 디지털 네이티브로서 이러한 기능 중 일부는 참여를 유지하고 우리에게 맞는 경험을 해야 할 더 큰 필요성이 있기 때문에 기대할 수 있습니다. 이것은 미래에 대비하기 위해 게임화 요소를 제품에 추가하는 것의 중요성을 더욱 강조합니다. 특히 본질적으로 게임과 같은 제스처 컨트롤 및 AR과 같이 일상 생활에 원활하게 통합될 새로운 기술의 성숙과 함께. 좋든 싫든, 게임화는 우리 시대에 도래했고 게임과 같은 기술은 사람들이 목표를 달성하도록 참여시키고 동기를 부여하는 데 사용되었습니다. 초콜릿처럼 앞으로도 대부분의 사람들의 삶에 기쁨을 가져다 줄 것입니다.

“재미는 문제를 정신적으로 극복하는 것”

— Ralph Koster, 재미있는 이론



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